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IP 改编游戏难做?来看看中手游和时代华纳的解法 CLE中国授权展

2023-03-03 14:49:55.0



IP 改编游戏,首先要明白粉丝想要的是什么。

IP 改编游戏基于其原作拥有的巨大影响力,能以较低的宣发成本吸引到足量的玩家,深受不少游戏厂商的喜爱。

近年来,无论是移动端还是主机端,都涌现出不少IP 改编游戏,如移动端的《斗罗大陆》、《黑色沙漠》,主机端的《漫威复仇者联盟》、《火影忍者》、《龙珠》等等。

伴随着IP 改编游戏逐渐成为红海市场," 产品同质化 " 的问题也相继出现,越来越多的厂商选择套用体系成熟的卡牌养成或是 MMORPG 框架。这也使得玩家在游玩时,更像是在体验流水线产品一样,包装鲜亮却缺少内核设计。

久而久之,玩家对"IP 改编游戏 " 这一名词的印象自然就越来越差,甚至某些游戏在上线前,就会被贴上 " 暴雷 " 的标签。

但也并非所有IP 改编游戏都是流水线产品,高质量作品同样存在。本次我们就挑选了两款 2023 年前后上线的优质作品——《镇魂街:天生为王》和《霍格沃茨之遗》,从产品本身的角度,来聊聊如何去做好一个 "IP 改编游戏 "。


《镇魂街天生为王》————拒绝内容同质化,为 IP 粉丝量身定制的 ARPG


《镇魂街天生为王》虽然在全行业砍项目、裁员" 降本增效 " 的 2022 年尾段上线,却取得了首周流水过亿的好成绩。能在相对低迷的大环境中脱颖而出,作为一款 IP 漫改游戏,《镇魂街 天生为王》是如何打磨自身成色的呢?


尊重原作,适当衍生,保持内核,激发共鸣


《镇魂街:天生为王》制作人曹挺在采访中表示,在拿到IP 授权时,最先想到的就是满足粉丝的需求,其次才是内容的创新。为了确保这一点,制作方组建研发团队时,统一要求成员必须对该 IP 进行了深入研究。

研发过程中,团队发现,相较于" 复刻 " 美术、画风等,玩家会更希望还原原作 " 设定 "。

例如游戏剧情、事件设计方面,并非完全1:1 照搬漫画才能令玩家满意。相较之下,在还原角色性格,维持人物关系的基础上适当进行原创(包括立绘的微调、剧情的魔改等等),同样能让玩家买账。诸如此类的原创设计,满足了目标用户需求的同时,还能吸引到部分非 IP 粉丝的新用户。

考虑到《镇魂街》本身是一部热血少年漫,《天生为王》在剧情和动画演出上也下了不少功夫。首先,各种关卡中,制作组穿插了大量PV,动态漫画,QTE 战斗演出等内容,极大程度优化了玩家的视觉体验,增强了玩家游戏沉浸感。

另一方面,深度研究了原创人设后,游戏为每个角色设计了差异化的战斗动作、连招和技能,部分强力角色的技能甚至可以改变周围战场的环境,不仅" 形似 ",更做到了 " 神似 "。这也让玩家操作角色作战时,代入感十足,燃起自身的 " 中二之魂 "。

根据上述内容不难看出,《镇魂街:天生为王》无论是美术、剧本叙事,还是动画演出、战斗等方面,都是在忠于原作的大前提下进行设计和优化,力求保持、深化原作的文化内核,以达成引起玩家共情的最终目的。


精确定位目标用户,打造差异化、高辨识度的核心玩法


《镇魂街:天生为王》采用了ARPG 作为游戏的核心玩法,以区别于大部分 IP 改编游戏会选择的卡牌模式。

相对而言,ARPG 的开发成本和玩家上手门槛更高,况且同品类中还存在着《崩坏 3》、《战双》两座大山,在大部分人看来这个选择都有些 " 吃力不讨好 "。

制作人曹挺表示克服这一难题的关键词有三个,分别是" 对症下药 "、" 玩法差异化 " 以及 " 降低上手成本 "。

根据用研团队的用户画像,研发团队精确定位出了《镇魂街》主要受众,他们大多处于15~25 岁的年龄段,以青少年、青年为主。相比节奏平缓的卡牌对战,他们更喜欢紧张刺激、注重演出的 ACT 玩法,况且团队成员也恰好拥有动作类游戏的研发经验。

战斗方面,《镇魂街:天生为王》则是力求带给玩家区别于同类游戏的体验,结合原作" 寄灵人 + 守护灵 " 的设定,制作组定下了 " 双人同屏战斗 " 的基础战斗模式。

同时守护灵单位拥有一套完整的养成及战斗体系,作战时角色和守护灵可以根据双方的动作做出实时连携配合。这种双人同屏战斗的模式,一来更贴近IP,带给玩家的将灵共战的写实感,二来提升了战斗中动作、技能的 BD 上限,三来区别于同类作品常见的单人战斗模式,具有极高辨识度,可谓是一举三得。

最后要做的,就是降低玩家的上手成本。《镇魂街:天生为王》参考了大量主机以及act 网游产品的按键布局,打造了手机端更容易操作的按钮 UI,并适配了模拟器,PC,手柄等多种操作方式,配合详细的新手引导,保证玩家在各类设备上都能快速上手。

事实也证明,玩家对这种独具特色的战斗玩法,还是相当认可的。 


《霍格沃茨之遗》————扬长避短、注重细节,打造哈利波特主题乐园


《霍格沃茨之遗》作为2023 年 2 月一部关注度较高的主机作品,由于早期放出的实机演示观感不佳,加之跳票两次的 " 骚操作 ",一度让不少玩家认为其必然是一部 " 雷作 "。但游戏正式上线后,凭借同时在线人数超过 80W 的优异成绩,粉碎了玩家的质疑。


明确自身实力,把握用户需求


《霍格沃茨之遗》的制作组雪崩软件,并非是开发正当防卫系列的雪崩工作室。雪崩软件成立了近30 年,目前隶属于华纳兄弟游戏旗下,在此之前,开发组一直过着四处打零工的日子,也没做出过什么爆款。

但需要补充的是,在霍格沃茨之遗这个项目前,雪崩软件曾经做了十二年迪士尼IP 游戏。而这些年中,玩家好评度较高的,则只有《玩具总动员 3》中的开放世界。

不难看出,雪崩软件其实拥有非常丰富的IP 改编游戏制作经验,他们的优势也并非在于玩法设计,而是针对 IP 去打造游戏世界。

哈利波特作为全球十大最有价值IP 之一,粉丝群体以小说党和电影党为主,甚至有一些是基本不玩游戏的。而且原作身为 21 世纪初的作品,大部分粉丝群体已然成为 " 社畜 ",他们可能并没有太多的时间和精力去投入到游戏中。

于是乎,雪崩软件决定,做一个能被大部分粉丝接受的、不那么难的、看起来也很有趣的游戏。《霍格沃茨之遗》" 轻度内置玩法 + 精装魔法 IP 外壳 " 的基本框架,就此敲定。

那么,制作组具体是如何操作的呢?


极简的玩法设计,鬼斧神工的魔法世界游乐园


《霍格沃茨之遗》为了让大部分粉丝玩家都能快速上手游戏,采用了" 开盖即食 " 的清单式开放世界作为大框架,辅以基本上有手就行的战斗和解谜系统,尽可能降低了玩家的学习成本,即使是个游戏小白,玩起来也绝对不会感觉累。

随后,雪崩软件倾其全力,从IP 入手,为玩家打造出了一个令人惊叹的 " 哈利波特主题游乐园 "。

如何最大程度发挥IP 的优势?雪崩软件的答案是在游戏中塞满粉丝向设计。

粉丝向设计是什么?就是为了贴近原著而存在的游戏内容,这些内容在某些环节中甚至会显得格格不入,但粉丝看到了不仅能包容,还会原地gaochao。《霍格沃茨之遗》就为玩家呈现了一个塞满粉丝向设计的魔法游乐园,其中还附带导游功能。

毫不夸张地说,本作几乎是1:1 复刻了一个原作中的霍格沃茨城堡,城堡建筑的空间构造异常复杂且还原度极高,相信任何一个哈利波特的粉丝,第一次踏入游戏中的城堡时,都会被深深震撼。玩家能以熟悉的方式开启四大学院公共休息室的门禁,能在上课的路上经过 " 会消失的楼梯 ",能在无路可走时发现有求必应屋的入口。

当玩家遇见一些原作中引入的地标建筑、魔法文物等内容时,还能通过简单的交互操作,收集到一张羊皮卷轴,其中包含着相关介绍。就好比在魔法世界中游园一般,一边参观" 文物古迹 ",一边了解其典故,即使在游戏世界中也能实现 " 网红打卡 "。

同时,在城堡这个高低分层的立体空间中,制作组还加入了大量基于原作设定的可交互魔法物件,以及丰富的探索解谜内容。

如果把游戏的开放世界地图看成数个箱庭构成,那霍格沃茨城堡这一地区的设计,在笔者看来远超其他区域,魅力不输老头环中的王城。即使不推主线,玩家也能在城堡中逛上一天。

部分玩家认为《霍格沃茨之遗》的主线剧本太过平淡,同时" 学院线 + 救世线 " 的双线设计导致剧本重点不突出,缺乏爆点。上述问题确实存在,但笔者也认为,本作的剧本叙事同样存在优点。

游戏的剧情线很好扮演了一个" 导游 " 的职责,它一方面起到最基本的引导作用,帮助玩家熟悉游戏中的各类消费内容,另一方面,它也很好地控制了玩家游玩节奏——粉丝最想要体验的内容。

例如飞天扫帚、鹰头马身有翼兽、在有求必应屋饲养神奇动物等内容,被均匀分布到了主线剧情的各个阶段中,一定程度延后了内容同质化带来的枯燥之感,让玩家始终处于" 有新东西可玩 " 的状态。

坦白说,本作的剧本叙事确实缺少一些爆点,但也不乏一些呼应原作主旨的设计。

首先,本作的核心故事线跟哈利波特" 小鬼当家 " 的题材相符,在十五六岁的年纪,一边在魔法学院中生活,一边肩负击败黑魔法拯救世界的重任,期间也穿插着一些青少年特有的调皮捣蛋、违纪叛逆的小旋律(毕竟霍格沃茨的学生,不惹出点事来都不正常),送给玩家属于自己的哈利波特式故事,圆其儿时的魔法梦。

相信不少哈利波特粉丝都会认为,《霍格沃茨之遗》是当下市场该IP 改编游戏中最出色的 " 魔法世界模拟器 ",目前 Steam 上 14W+ 条评论近 93%的好评率也证实了这一点。制作组凭借高超的粉丝向设计技法,弥补了玩法上的不足。

值得一提的是,网易在21 年推出的《哈利波特 魔法觉醒》,今年也将在海外市场上线,或许能借着《霍格沃茨之遗》掀起的魔法热,吃一波红利也说不定


做好IP 改编游戏,设计思路很重要


纵观近年的游戏市场,IP 改编游戏的数量确实是越来越多,但整体质量是在走下坡路的。所以《镇魂街:天生为王》和《霍格沃茨之遗》的出现,着实让不少玩家重燃对 IP 改编游戏的希望,也为这个品类注射了一针强心剂。

从上文内容不难看出,两款游戏均是以还原IP,满足粉丝需求为第一原则的。设计者从一开始就很明白,玩家想要在游戏中看到什么,针对这种需求去铺设粉丝向内容,才能收获目标用户的认同。

核心玩法的选择上,《镇魂街:天生为王》和《霍格沃茨之遗》则是根据IP 本身的属性结合用户画像的需求,私人定制般地搭建玩法框架。

其实很多IP 改编游戏反响不佳的原因,并非在于其 IP 不够响亮,而是因为制作组立项初期就想好用一套自己擅长或是变现快的玩法框架,在与 IP 属性并不契合的情况下进行生搬硬套,产品质量自然无法保证。

在粉丝满意,玩法契合的前提下,若是能再带来一些创新(例如天生为王的双人同屏作战),在同类赛道中脱颖而出,几乎是必然的。


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