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CLE中国授权展快讯 | Bushiroad从2.5次元偶像到虚拟偶像,IP全链路布局的基础与扩张方向

2020-07-10 09:08:11.0


       CLE中国授权展讯,近日,日本混合媒体开发商武士道株式会社(日语:株式会社ブシロード,英语:Bushirōdo Inc.)宣布开设Vtuber事务所,正式进军虚拟主播。

       武士道是2007年由木谷高明在日本东京成立的集换式卡牌制作公司,此后通过多次业务扩张,如今则成为了以IP为中心,业务涵盖移动游戏、音乐、声优偶像、衍生品开发、媒体广告乃至体育等多领域的综合性公司。

       其知名IP包括《BanGDream! 少女乐团派对》和《少女☆歌剧 Revue Starlight -ReLIVE-》等2.5次元偶像企划。

       7月3日,其子公司Bushiroad Creative宣布开设虚拟偶像Vtuber事务所“彩色艺人邮局(暂译原:いろどり芸能郵便社)”并开始为其一期生发起招募,计划招募“中之人”人数为1至3人。目前尚未公布虚拟角色设定图等相关信息。

       其招募对象为18岁至30岁之间的女性,主要作为Vtuber的“中之人”以虚拟角色的形象进行直播、出演活动等,将对应聘者从声音、才能、表达能力等方面进行筛选。




       武士道的商业模式和演变

       武士道于2007年5月18日,由原西兰花公司(株式会社ブロッコリー)社长木谷高明(下称木谷)创立。

       武士道从创业时仅4名员工,年销售额仅3.62亿日元,通过7年发展,成功于2019年7月29日在东证Mothers创业板上市。其IPO初值为3亿4616万日元,IPO时员工为252人,截至2019年7月,年销售已到750亿日元以上(官方披露数据)


(官方资料)


       武士道在成立的13年中进行2次业务转型,根据武士道在2019年7月29日发布的“有关成长可能性的相关说明资料”一报告书中,武士道把自身企业的发展沿革化为了3个阶段:

       1)2007年-2011年以TCG卡牌游戏为核心的创业期

       创业之初,选择集换式卡牌作为公司的核心业务。TCG游戏(集换式卡牌游戏)是一种通过收集卡牌,组成不同构筑的套牌和真人玩家按照规则对战的游戏。

       木谷在2019年12月接受日媒COMEMO的采访时表示,当时日本卡牌游戏的市场规模大约有400亿日元,但出货量只有约250亿日元。虽然已存在游戏王和宝可梦等大厂,但当时很少有其他企业参与产品的研发和销售。2005年通过和一家卡牌游戏店的老板聊天时得知,店内已经很多个月没有新商品。也就是说,市场上已没有新的卡牌游戏。因此判断其中还有很大的市场潜力。

       根据官方披露,其旗下两款卡牌游戏Weiß Schwarz(ヴァイスシュヴァルツ)Victory Spark(ヴィクトリースパーク)在2013年的日本TCG市场的占有率为21.6%,已经达到当期第一。

       2)2012年-2015年涉及MOG手机游戏为核心的成长期

       起初TCG游戏主要为实体卡的线下对战,而随着网络的发达,已基本转为线上对战模式,这也让木谷看到了线上游戏的机会,从2012开始了对MOG游戏(移动手机游戏)的布局。

       根据日本财务部在2010年七月发布的《手机通信产业结构及现状情况调查结果》一书中披露的数据来看,2009年的手机游戏市场规模为884亿日元,从2002年的201亿日元,在七年间增长约439%。根据DeNA的结算发布会的资料来看,手机游戏的相关销售额在2010年间达到了655亿日元。

       2012年,木谷开设了子公司“响音乐”(现:BushiroadMusic),为后续的音乐偶像游戏做内容储备,后续于2013年联合发行了现象级游戏《LoveLive 学园偶像祭》,这一布局也成为武士道切入2.5次元偶像领域的开端。

       作为了参与了lovelive这一重大企划的武士道,由此接触到了MediaMix这一概念,即“跨多种媒体、多种平台、以多种载体形式推出的ACG作品群”。为其后续自主筹划的的2.5次元偶像的计划『BanGDream!』打下了基础。

       3)2016年之后以『BanGDream!』这一企划为导火索,所爆发的事业扩展期

       在感受到了MediaMix这一概念下2.5次元偶像的粉丝生态与市场经济之后,公司不局限于为已有的IP开发游戏,而是寻求一个属于自己的全新IP,开始了自己从MOG游戏的发行商向泛二次元偶像IP打造的第二次业务转型。

       在这个背景下,Bushiroad开启了2.5次元偶像企划——『BanGDream!』。

       『BanGDream!』计划立项于2015年,该企划以漫画为原作基础,先于2017年1月推出了动画番剧,着重于描写对乐器抱有憧憬的少女们的青春故事,随后于3月推出手游。

       根据此前截至2019年11月的数据,『BanGDream!』手游日服突破1100万人,国服2020年6月突破750万人。



       在动画播出了2个月之后,Bushiroad于3月推出了『BanGDream!』的手机游戏,并于之后连续推出了『BanGDream!』的DVD、歌曲的CD、角色CV的演唱会以及IP相关的周边衍生物等等。

       各角色的声优则实际组成名为“Poppin'Party”、“Roselia”、“Afterglow”、“Pastel*Palettes”、“Hello, Happy World!”等乐队并持续举办LIVE等活动。截至日前不完全统计,『BanGDream!』IP下,“Poppin'Party”举办live共17场,“Roselia”举办live12场。

       有别于LoveLive的校园歌曲偶像路线,『BanGDream!』主要侧重于乐队这一概念,其一大特点是动画曲目的演奏者都为剧中角色的配音。这种CV中之人逆输出动画IP的模式,也是其日后能够立足的一个重要原因。

       Bushiroad的创始人木谷在采访中表示:“年轻人现在正热衷于数字电子所组建的网络。但是,数字技术是没有人所具有的力量和魅力的。我们的作品是通过它内部和外部的特点来展现人的力量和魅力,这就是为什么我们的CV比市场上的CV演员更年轻。她们既是成熟的配音者,又是和剧中一样慢慢成长的乐器演奏者。”

       木谷还表示,一开始没想到该企划会那么成功,因为真正的女子乐队都无法吸引5000人。

       但是,在“BanGDream!”上,通过与两个真实乐队进行了为期两天的联合现场表演,线下聚集了34000人,包括在线观看总计有60000人。

       木谷总结“BanGDream!”时表示,它易于被用户接受,并且游戏内容出色,同时就是由CV组成了真实的乐队,这三点是缺一不可的。

       目前,武士道旗下设分公司包括:

       负责音乐事业的Bushiroad Music、负责出版事业的Bushiroad Media、负责互联网广播与声优管理的株式会社Bushiroad Move、职业摔角联盟新日本职业摔角、格斗赛事运营公司Bushiroad Fight以及此次责周边商品事业的Bushiroad Creative。其在新加坡、美国以及德国都设有子公司。

       根据武士道2019财年三季报(2019年8月-2020年4月)显示,公司的业务收入分为两个板块:数字(デジタルdigital)IP业务板块和现实(ライブ live)IP业务板块。

       其中,数字IP业务板块在获得营业额603.6亿日元,旗下分五个子版块:TCG部门、MOG部门、MD部门(周边衍生品)、媒体(Media)部门以及其他。根据其最新财报,营业额第一位是MOG部门(331.1亿日元),第二位TCG部门(136.9亿日元)。

       而现实IP业务板块Q3营业额175.8亿日元,旗下分音乐(Music)以及体育(Sport)两个板块。

       武士道的进取还体现在对海外市场的扩张上。在海外市场上,武士道也不断渗透其IP的海外影响力。

       通过官方的披露,武士道已经多次确认海外市场发展的立足点,尤其已经认识到了美国以及中国的战略地位,其中集换式卡牌将继续强化以《卡片战斗先导者》为核心的本地化工作,手机游戏也将会继续进行英语版和中文版的本地化工作。

       有关于体育事业,海外市场将会以美国为中心进行强化。除却以上地区,其他地区也将会进行业务发展,例如韩国以及非中文圈的东南亚国家也在计划内。


       武士道的虚拟偶像运营基础

       『BanGDream!』企划为其后续开展各类虚拟偶像运营积累了经验和资源,在这一企划上,可以看到武士道一些独特的策略:

       1)细分的运营策略

       武士道注重切入尚且空白的细分化领域。例如把『BanGDream!』的重心放在乐队和乐器上,来直击爱好乐队的粉丝好球区;而『少女歌剧』则是发重心放在了更细分且小众的“歌剧”这一表演形式。

       这种特化的粉丝处理模式造就了其在市场上的差异性。

       2)虚拟角色和CV偶像的统一性

       武士道所有为虚拟角色配音的CV在线下Live的时候都担任对应的乐队位置,演奏对应的乐器。

       为此在招人的环节,公司就看重一个新成员是否有上进心和学习能力。多数为人物配音的CV都是在接触了此企划后学习乐器的,比如寺川爱美在接触了配音后才开始学习吉他。这种统一性在以乐队为卖点的『BanGDream!』获得了粉丝的好评。

       3)CV对虚拟角色的反哺

       一开始动画是先于CV的演唱会推出的。虽然为了保持虚拟角色和CV的统一性,造成了初期动画的“捧读”,然而在演唱会后,出色的舞台表现力让角色的内在形象上升,让不少新观众接触动画。

       4)实力为主的中之人

       有别于人设讨喜和剧情出色。『BanGDream!』的一大特点就是所有的CV除了配音都有自己的一技之长,既可以用于演唱会的演绎,又可以用在相关广播剧的访谈中造势,塑造出人物的内在,比起光靠虚拟角色设定的人物而言内在更丰富更讨喜。



       从2.5次元偶像切入Vtuber

       相比2.5次元偶像企划,Vtuber可以说是新一代虚拟偶像。武士道在虚拟偶像领域积累了音乐、内容、产品开发和运营经验的公司开展Vtuber业务也是顺理成章。

       武士道在此次的Vtuber招募所透露的细节中,主要涉及了作为声优的“中之人”部分以及每周三次的直播频率。就其形式而且,与目前VTuber的头部公司“彩虹社”、“Hololive”等社的招募要求保持一致。

       即,“中之人”服务于公司下属的经纪人,为公司的虚拟人物进行活动提供声音、特长等服务,同时公司会保证“中之人”的相关工资及对“中之人”的虚拟形象进行宣发,包装,周边化等,而这也是日本Vtuber的主流商业模式。

       这种模式的Vtuber需要有内容和技术的支持。在内容方面,Bushiroad已经有了管理『BanGDream!』中的CV艺人转成歌曲组合偶像的经验,有较为丰富的线下艺人的培养走按摩,在塑造Vtuber的内在性格方面可以做到较好偶像化效应。

       此外,武士道也有一套自己完整的宣发和产品开发链条。旗下子公司BushiroadMedia主要负责包括作为核心的企划部分,Bushiroad有“月刊 Bushiroad”,上面刊载着各类企划的漫画原型,同时动画和游戏的制作也是该分公司负责;其音乐的创造编曲和录制则是由音乐事业的BushiroadMusic负责;声优的=管理以及演唱会的计划则是主要由株式会社响负责;再到周边商品的发售,由BushiroadCreative负责。

       其保持每一个部分都有对应的子公司主责,其他子公司协作的模式,尝试从效率和产能方面实现突破来不断扩展旗下的IP。

       这种运营模式也同样适合于Vtuber的IP开发。例如有自己的歌曲团队可以为Vtuber不断提供原唱歌曲;有动画团队可以在积累了一定人气的情况下快速推出相关动画。同时,其手游建模的经验也可以被快速运用到Vtuber的2D以及3D人物建模上。

       而在建立了足够庞大的粉丝池后,Live、周边产品、游戏也就有机会成为其变现的出口。

       而在技术方面,武士道也对新的技术保持关注。

       木谷在在2019年12月接受日媒COMEMO的采访中表示:“大厂必须要紧随技术的迭代,推出紧跟时代的服务。就比如流媒体这个行业,如果现在购买电视,则遥控器可能有多个按钮。排列了“ Netflix”,“ Hulu”,“ AbemaTV”,“ YouTube”,“ U-NEXT”等,按下按键就可以切换到对应的流媒体。然后,当涉及传统电视时,其频道过多有无特征的劣势就体现出来了。从这个意义上讲,时机非常重要。如今5G技术的迭代,让线下的观看渠道慢慢变为了线上的模式。这或许会改变我们日后对于偶像的宣传模式。”


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       作为亚洲规模最大、最具影响力的专业授权贸易展会,中国授权展(China Licensing Expo)由中国玩具和婴童用品协会自2007年开始举办,至今已成功举办13届,被公认为在中国市场上开展授权业务的最佳商贸平台。为国内外最具影响力、最热门的IP授权项目提供了与各行业优秀制造商及零售商面对面深入沟通的机会。



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       中国玩具和婴童用品协会会员包括在中国境内从事玩具、婴童用品、模型和游戏的生产、销售、设计、检验、教育等相关业务的跨地区和跨部门的各类企业。

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